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Yop salut. Aujourd'hui pris par une étrange inspiration, j'ai écrit les règles d'un jeu de cartes.
C'est sensé être un jeu simple et casual, un peu style Ca$h n' Gun$ mais avec des contraites et des choix dictés par les cartes.
Comme toujours j'écris de façon remarquablement fouillis, alors si jamais il vous prend l'envie de les lire, j'aimerais connaitre votre avis... et savoir si c'est comprehensible et si ça vous parait tenir debout.
Si vous avez de la patience les voila :
L'école des sorciers. Pour 3 a 8 joueurs
Un jeu de cartes de confrontation. Les joueurs sont des magiciens qui doivent passer leur contrôle d'aptitude a la magie de combat, pour cela ils sont mis a l'épreuve dans un tournoi amical.
Matériel de jeu :
80 jetons d'énergie magique a double face (vert / rouge)
Un paquet de 46 cartes de ciblage (Gauche, Droite, Gauche x2, Droite x2, sélectif et double)
Un paquet de 74 cartes d'attaque (Magie blanche, noire, violette, bleue et rouge)
Un paquet de 10 cartes optionnelles pour la règle des « mages spécialistes » (Mage de feu x3, Mage d'eau x3, Mage de lumière x2, Mage de l'équilibre x1 et Mage de la mort x1)
Au début du jeu, les cartes sont battues dans deux tas séparés (ciblage et attaque), puis chaque joueur pioche 3 cartes de ciblage et 5 cartes d'attaque et place devant lui 10 pions d'énergie magique face verte, chaque joueur peut regarder ses cartes, mais ne doit pas les montrer a ses adversaires. Déterminez qui jouera le premier (typiquement, celui qui connait le mieux le jeu, mais vous pouvez utiliser d'autres méthodes : pierre feuille ciseau, dés...). A son tour le premier joueur regarde ses cartes d'attaque et ses cartes de ciblage, il choisit une carte de ciblage qu'il voudra jouer, puis une qu'il ne veut pas jouer. Il recouvre la carte qu'il veut jouer de celle qu'il ne veut pas jouer, puis les pose devant lui en prenant garde a ce que la flèche (si la carte en a une) pointe bien vers les autres joueurs et pas vers lui) Il choisit ensuite deux cartes d'attaque qu'il pose face cachée devant lui. Le second joueur fait alors la même chose, puis le troisième jusqu'à ce que tout le monde ait placé ses deux cartes de ciblage et ses deux cartes d'attaque. A ce moment chaque joueur enlève la carte de ciblage qui masquait celle qu'il veut utiliser, et révèle ses deux cartes d'attaques. Les effets des cartes sont ensuite appliqués (si vous recevez des dégâts, retournez un de vos jetons verts, et si vous vous soignez, retournez un de vos jetons rouges, si tous vos jetons sont rouges après avoir résolu les effets des cartes vous êtes éliminé), les cartes jouées (y compris la carte de ciblage qui servait de cache) sont jetées a la défausse, puis les joueurs piochent deux nouvelles cartes ciblages ainsi que deux nouvelles cartes d'attaque, et un second tour peut commencer. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que tous les joueurs soient éliminés sauf un. Si tous les joueurs restants sont éliminés simultanément il y-a un « tour d'endurance » tous les joueurs qui étaient dans le jeu au début du tour reprennent un point d'énergie magique, puis jouent avec les cartes qui leur restent en main sans en re-piocher. Si a nouveau tous les joueurs sont éliminés, ils sont considérés comme ayant tous gagné.
(note : si une pile de cartes venait a se vider, re-mélangez la défausse pour former une nouvelle pioche)
Les cartes de ciblage :
Gauche : cette carte permet de diriger les effets de vos cartes d'attaque sur le joueur situé a votre gauche. Droite : cette carte permet de diriger les effets de vos cartes d'attaque sur le joueur situé a votre droite. Gauche x 2 : cette carte permet de diriger les effets de vos cartes d'attaque sur le second joueur en partant de votre gauche. Droite x 2 : cette carte permet de diriger les effets de vos cartes d'attaque sur le second joueur en partant de votre droite. Sélectif : cette carte permet de diriger les effets de vos cartes d'attaque sur le joueur de votre choix. Double : cette carte permet de diriger les effets de vos cartes d'attaque sur le joueur situé a votre gauche ainsi que sur le joueur situé a votre droite.
Les cartes d'attaque :
Magie rouge : C'est la magie du feu et de la destruction, la personne ciblée par une attaque de magie rouge reçoit deux points de dégâts.
Magie bleue : C'est la magie de l'eau et de la protection, la personne qui a joué une attaque de magie bleue peut annuler une attaque qui lui est portée.
Magie blanche : C'est la magie de la lumière et du soin, la personne qui a joué une attaque de magie blanche peut reprendre deux points d'énergie magique.
Magie noire : C'est la magie de la mort et des ténèbres, la personne ciblée par une attaque de magie noire reçoit un point de dégat et, si l'attaque n'est pas annulée, celui qui a joué l'attaque reçoit un point d'énergie magique. La magie noire ne peut pas être utilisée en même temps que la magie blanche ! Si vous n'avez pas de cartes qui peuvent être jouées conjointement a la carte de magie noire a votre tour, vous ne jouez qu'une carte d'attaque. (ne reprenez qu'une carte d'attaque a la fin de votre tour)
Magie violette : C'est la magie de l'équité et de l'équilibre, la personne qui a attaqué (avec une attaque rouge ou noire) une personne qui joue une carte de magie violette reçoit un point de dégâts.
Règle des mages spécialistes :
Le jeu se déroule comme d'habitude, sauf que chaque joueur pioche au début du jeu une carte de Mage spécialiste. Celle ci détermine le domaine principal de votre magicien et offre a chaque mage un pouvoir unique :
Mage de feu : Le mage de feu a appris a se servir de ses flammes pour créer des barrières de défense contre ses ennemis, quand il joue deux cartes de magie rouge, les dégâts qu'il reçoit sont automatiquement réduits d'1.
Mage d'eau : Le mage d'eau a acquiert un niveau de versatilité avec ses protections : il peut choisir d'annuler une de ses cartes de défense pour choisir a la place d'infliger 1 point de dégât a son adversaire.
Mage de lumière : Le mage de lumière peut se soigner de façon quasi innée, une fois par tour il peut choisir de jeter une carte de magie blanche a la défausse pour se soigner immédiatement d'un point. Il peut toujours placer deux cartes d'attaque devant lui, et doit a la fin de son tour tirer trois cartes au lieu de deux pour remplacer la carte jetée.
Mage de la mort : Le mage de la mort peut, après que les joueurs aient tous révèle leurs cartes d'attaque, et si il a joué une carte noire, se défausser d'une carte rouge ou noire de sa main pour augmenter les effets de sa carte noire en jeu. La cible reçoit alors 3 dégâts et le Mage de la mort de soigne de 2 points. A la fin de son tour, le Mage de la mort ne tire que DEUX cartes (chaque utilisation de ce pouvoir réduit définitivement le nombre de cartes en main de son utilisateur jusqu'à ce qu'il n'en ait plus qu'une, le pouvoir devient alors inutilisable et le joueur ne tire plus qu'une carte par tour)
Mage de l'équilibre : Le mage de l'équilibre a gagné une maitrise parfaite de la défensive\offensive : en jouant simultanément une carte de magie bleue et une carte de magie violette il peut annuler une attaque ET renvoyer tous ses effets a son possesseur.
Partage des cartes :
46 cartes de ciblage - 11 cartes Gauche - 11 cartes Droite - 8 cartes Gauche x2 - 8 cartes Droite x2 - 5 cartes Sélectif - 3 cartes double
74 cartes d'attaque - 18 cartes Magie rouge - 18 cartes Magie bleue - 14 cartes Magie blanche - 12 cartes Magie noire - 12 cartes Magie violette
_________________ "Whoa, this is just like speed 2, only with a bus instead of a boat !"- Milhouse Van Houten http://www.invelos.com/dvdcollection.aspx/Andromedax
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